FENOMENOLOŠKI ASPEKTI VIDEO IGRE
DOI:
https://doi.org/10.51738/Kpolisa2024.21.2r.98fKljučne reči:
video igra, fenomen, noumen, eidetički aspekti, filozofija, ludologijaApstrakt
U doba digitalizacije, globalizacije i četvrte industrijske revolucije, ljudsko znanje se rapidno povećava svakog dana, a količina informacija i podataka stvara se u nezamislivim razmerama, prelazeći sve barijere i postajući ključna u gotovo svim sferama života. Digitalne tehnologije i kompjuteri sve više ulaze u kulturu i svakodnevni život, menjajući tradicionalne kulturne oblike i prakse i stvarajući prostor za duboke antropološke promene. Ovaj proces dostiže svoj vrhunac u fenomenu video igara, koje su se, iako prvobitno zamišljene kao sredstvo zabave, razvile u dominantan oblik virtuelne kulture. Video igre su brzo nadišle svoju prvobitnu namenu, postajući sveprisutan fenomen koji doprinosi stvaranju novih sociokulturnih praksi i proširenju antropološkog identiteta. Sa svojim jedinstvenim virtuelno-interaktivnim alatima, video igre otvaraju prostor za novo shvatanje kreativnosti, života, slobode, umetnosti i estetskih vrednosti, dok u sebi nose značajne političke i etičke implikacije. Kao i svaki novi fenomen, video igre su oblast sa nedovoljno razvijenom i sistematizovanom naučnom teorijom, tumačenjem i razumevanjem osnovnih pojmova. Nauka treba da se posveti ontologiji i epistemologiji video igara kako bi se bolje razumela njihova suština i mesto u savremenom svetu, pružajući odgovore koje može da ponudi samo filozofija video igara sa svojom metafizikom kao načinom razumevanja i opisivanja epohe video igara. Ovaj rad je pokušaj da se identifikuju i razumeju određeni fenomenološki i noumenološki aspekti video igre, i tako načini jedan dodatni iskorak ka sistematskom filozofskom proučavanju i dekonstrukciji video igre jedne od najvažnijih pojava savremenog sveta.
##plugins.generic.usageStats.downloads##
Reference
Behrenshausen, B. G. (2007). Touching is Good: An Eidetic Phenomenology of Interface, Interobjectivity, and Interaction in Nintendo's "Animal Crossing: Wild World". Electronic Theses and Dissertations, 277. https://digitalcommons.library.umaine.edu/etd/277
Bjelajac, Ž. (2008). Korupcija kao vid organizovanog kriminala [Corruption as a form of organized crime]. Pravo – teorija i praksa, 25(3-4): 47–54.
Bjelajac, Ž. (2015). Korupcija kao izazov savremenog demokratskog društva [Corruption as a challenge of modern democratic society]. Kultura polisa 12(26): 43–57.
Bjelajac, Ž., Filipović, A. (2020a). Internet addiction disorder (IAD) as a paradigm of lack of security culture. Kultura polisa, 17(43): 239–258.
Bjelajac, Ž. Đ., Filipović, A. M. (2020b). The Internet and social networks as unlimited space for concentration and multiplied presence of pedophiles. Kultura polisa, 17(1), 29-40. Retrieved from https://kpolisa.com/index.php/kp/article/view/254
Bjelajac, Ž., Filipović, A., and Stošić, L. (2023). Can AI be Evil: The Criminal Capacities of ANI. International Journal of Cognitive Research in Science, Engineering and Education (IJCRSEE), 11(3), 519-531, https://doi.org/10.23947/2334-8496-2023-11-3- 519-531
Belyayeva, U. P. (2020), Культурно-антропологическая феноменология видеоигр [Cultural and anthropological phenomenology of video games], https://koha.lib.tsu.ru/cgibin/koha/opac-detail.pl?biblionumber=480727
Branco, A. U. (2012). Values and socio-cultural practices: Pathways to moral development. In Valsiner, J. (Ed.), The Oxford handbook of culture and psychology (pp. 749–766). Oxford University Press.
Dreyfus, H. L. (1982). Husserl, Intentionality, and Cognitive Science. The MIT Press. https://archive.org/details/husserlintention0000unse_l4r7/page/n9/mode/2up
Dudai, Y. (2002). Memory from A to Z: Keywords, concepts, and beyond. Oxford University Press.
Dudai, Y. (2004). The Neurobiology of Consolidations, Or, How Stable is the Engram? Annual Review of Psychology, 55(1), 51–86. https://doi.org/10.1146/annurev.psych.55.090902.142050
Eko, U. (1973) Kultura, informacija, komunikacija [The absent structure: introduction to semiological research]. Nolit.
Fabian, J. (2007). Extraordinary Anthropology: Transformations in the Field. University of Nebraska Press. https://doi.org/10.2307/j.ctt1djmc3c
Filipović, A. (2016). Paradigma kulturološkog pozicioniranja video igre [The Paradigm of cultural positioning of video games]. [Doctoral dissertation, Univerzitet umetnosti u Beogradu: Fakultet dramskih umetnosti]
Filipović, A. (2022). Bića i svetovi video igre: Teorijska i kulturološka paradigma [Beings and worlds of video games: Theoretical and cultural paradigm]. Pravni fakultet za privredu i pravosuđe
Filipović, A. (2023). The Role of Artificial Intelligence in Video Game Development. Kultura polisa, 20(3), 50-67, https://doi.org/10.51738/Kpolisa2023.20.3r.50f
Fink, E. (1984). Osnovni fenomeni ljudskog postojanja [The basic phenomena of human existence], Nolit.
Gadamer, H.G. (1978) Istina i metod [The truth and the method], Veselin Masleša.
Grlić, D. (1975). Igra kao estetski problem [Game as an aesthetic problem]. Filozofske studije, VII, 191–240.
Hajdeger, M. (2000). Šumski putevi [Off the beaten track]. Plato.
Harman, G., and Witmore, C. (2023). Objects Untimely (1st ed.). Polity.
Heidegger, M. (1979) Prolegomena zur Geschichte des Zeitbegriffs [History of the concept of time, prolegomena]. V.Klostermann.
Husserl, E. (1975a). Ideja fenomenologije [The idea of phenomenology]. BIGZ.
Husserl, E. (1975b). Kartezijanske meditacije [Carthesian meditations]. Centar za kulturnu djelatnost Saveza socijalističke omladine Zagreba.
Kant, I. (2008). Zasnivanje metafizike morala [Groundwork of the metaphysics of morals]. Dereta.
Kant, I. (2011). Kritik der Urteilskraft und Schriften zur Naturphilosophie [Critique of Judgment and Writings on Natural Philosophy]. In: Kant, I. (2011). Werke in sechs Banden. Wissenschaftliche Buchgesellschaft.
Kant, I. (2012). Kritika čistoga uma [Critique of pure reason]. Dereta.
Merleau – Ponty, M. (1978). Fenomenologija percepcije [Phenomenology of perception]. Veselin Masleša.
Salin, A. (n.d). Очерк феноменологии видеоигр [Essay on Video Game Phenomenology]. Philosophy.ru. https://philosophy.ru/fk/fk-7/ocherk-fenomenologii-videoigr/
Smith, D. W. (2018). Phenomenology. Stanford Encyclopedia of Philosophy. Zalta, E.N. (ed). https://plato.stanford.edu/entries/phenomenology/
Statista. (2024, June 5). Number of video gamers worldwide 2019– 2029. https://www.statista.com/statistics/748044/numbervideo-gamers-world/
Szirmay-Kalos, L., Magdics, M. (2022). Adapting Game Engines to
Curved Spaces. Vis Comput 38, 4383–4395 (2022). https://doi.org/10.1007/s00371-021-02303-2
TrueList. (2024, February 17). Gamer Demographics 2024. https://truelist.co/blog/gamer-demographics/
Uzelac, M. (2004). Postklasična estetika [Postclassical aesthetics]. Veris studio.
Uzelac, M. (2009). Fenomenologija [Phenomenology], Makart.
WebTribunal. (2023, March 6). How many video games are there? 17 playful stats for 2023. WebTribunal. http://webtribunal.net/blog/how-many-video-games-arethere#gref
Zdanevich, A. V. (2019) (2019). К феноменологии видеоигр [Towards a phenomenology of video games]. Гуманитарный акцент, (2), 41–51, https://cyberleninka.ru/article/n/k-fenomenologiivideoigr
##submission.downloads##
Objavljeno
Kako citirati
Broj časopisa
Sekcija
##category.category##
Licenca
Sva prava zadržana (c) 2024 Aleksandar Filipović

Ovaj rad je pod Creative Commons Autorstvo 4.0 Internacionalna licenca.









