ERGODIČKE VIDEO IGRE KAO AGONIST MAZOHIZMA IGRAČA

Autori

DOI:

https://doi.org/10.51738/Kpolisa2024.21.1r.63f

Ključne reči:

video igra, ergodičnost, mazohizam, zadovoljstvo, bol, osećaj postignuća

Apstrakt

Kroz svoju istoriju, iako im je namena i funkcija suštinski bivala nepromenjena, video igre su ostatak svoje prirode nekoliko puta menjale, od pionirskih tehničkih poduhvata, preko arkadnih aparata, sve do u svakom smislu kompleksnih modernih video igara. Video igre su u određenoj fazi svog razvoja bile jako teške za kompletirati, čemu je jedan od glavnih razloga to što su se dugi niz godina igre primarno igrale na arkadnim aparatima koji funkcionišu na novčiće, te je developerima bilo u interesu da igre budu što teže. Ipak, postoji krucijalna razlika između video igara koje su teške i video igara koje nazivamo ergodičkim video igrama. Suštinska razlika je u tome što ergodičke video igre (ili video igre sa ergodičkim elementima) od igrača zahtevaju netrivijalni pristup, odnosno dodatni napor, veštinu i posvećenost, a kako ergodičnost drastično menja nivo težine igre, ona zahteva i određene karakterne crte igrača, u smislu spremnosti da na frustraciju reaguju upornošću umesto odustajanja, koja se često graniči sa specifičnom vrstom mazohizma. Stoga se ergodičke video igre kolokvijalno nazivaju masocore igrama, što je portmanteau od reči „mazohizam“ i „hardcore“. Cilj ovog rada je da istraži kauzalitet između ergodičkih video igara i postojanja mazohističkih karakternih crta kod igrača koji ih igraju, kao i na koji način takve igre, spojem bola i frustracije sa jedne strane i zadovoljstva i osećaja ostvarenosti kod igrača sa druge strane, pružaju igračko iskustvo koje gotovo da nije moguće iskusiti igranjem klasičnih, neergodičkih video igara.

##plugins.generic.usageStats.downloads##

##plugins.generic.usageStats.noStats##

Reference

Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press.

Anderton, J. (2016). Cyberbeasts: Substitution and Trivialization of the Non/Human Animal in Home Movies, Memes, and Video Games. In: Screening the Nonhuman: Representations of Animal Others in the Media. Lexington Books.

Bjelajac, Ž. & Jovanović, M. (2013). Pojedini aspekti bezbedonosne kulture na Internetu [Some Aspects of Security Culture on the Internet]. Kultura polisa, 10(21), 99–114

Bjelajac, Ž., & Zirojević, M. (2014). Bezbednosna kultura u eri globalizacije [Security Culture in Era of Globalization]. Kultura polisa, 11(23), 77–99.

Bjelajac, Ž. & Filipović, A. M. (2020). Internet Addiction Disorder (IAD) as Paradigm of Lack of Security Culture. Kultura polisa, 17(43), 239–258. Retrieved from http://kpolisa.com/index.php/kp/ article/view/244

Costikyan, G. (2013). Uncertainty in Games. The MIT Press.

Cowan, L. (1982). Masochism: A Jungian View. Spring Publications.

Filipović, A. (2016). Paradigma kulturološkog pozicioniranja video igre [The paradigm of position of video games in the system of culture], Doctoral dissertation, Faculty of Dramatic Arts, University of Arts, Belgrade.

Filipović, A. (2022). Bića i svetovi video igre: Teorijska i kulturološka paradigma [Beings and worlds of video games: Theoretical and cultural paradigm]. Pravni fakultet za privredu i pravosuđe.

Gualeni, S., and Vella, D. (2020). Virtual Existentialism: Meaning and Subjectivity in Virtual Worlds. Palgrave Macmillan.

Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. The MIT Press.

Karth, I. (2014). Ergodic Agency: How Play Manifests Understanding. In Engaging with Videogames. Brill. https://doi.org/10.1163/9781848882959_020

Lihačov, D. S. (1972). Poetika stare ruske književnosti [Poetics of the Old Russian Literature]. SKZ. u Filipović, A. (2022). Bića i svetovi video igre: Teorijska i kulturološka paradigma [Beings and worlds of video games: Theoretical and cultural paradigm]. Pravni fakultet za privredu i pravosuđe.

Mitchell, L. (2018). Ludopolitics: Videogames against control. Zero Books.

Newman, J. (2002). The Myth of Ergodic Video Game. Game Studies, 2(1), https://www.gamestudies.org/0102/newman/

Proudfoot, S. (2019) Look at What You’ve Done: Exploring Narrative Displeasure in Video Games. The Popular Culture Studies Journal, 7(2), 158–178.

Serada, A. (2022). Playing Against Players: Dangerous Boundaries of the “Magic Circle”, Topos, (1), 7 – 26. https://doi.org/10.24412/1815-0047-2022-1-7-26

Sicart, M. (2009). The ethics of computer games. The MIT Press.

Stewart, D. (2022). When Representations Become Acts: Gamepad Vibration as Physical Violence, Topos, (1), 148-162, https://doi.org/10.24412/1815-0047-2022-1-148-162

Westerlaken, M. (2017). Self-Fashioning in Action: Zelda’s Breath of the Wild Vegan Run. Proceedings of Philosophy of Computer Games Conference, Kraków.

Тyugashev, E.A. (2018). The Kant’ Doctrine on Rational Beings and Esotericism of Toy, in Game and Toy: Compendium of Scientific Papers, Voronov, V.M, Kotkin, K. Y. (eds), Murmansk Arctic State University, 66-70.

##submission.downloads##

Objavljeno

2024-04-24

##plugins.generic.badges.manager.settings.showBlockTitle##

Najčitanije od istog autora

1 2 > >>