НАСТАВНО-ОБРАЗОВНА ФУНКЦИЈА ВИДЕО ИГРЕ
Ključne reči:
Видео игре, едукација, гејмификација, учење, технологијаApstrakt
Школски и академски свет је одавно ушао у еру ИКТ. Едукативне компјутерске игре и виртуелна окружења за учење постали су стандард и донели нове димензије пољу едукације. Да би постигла своју сврху и оправдала намену и уложени новац, савремена настава мора да се прилагоди трендовима, оспособи се за примену нових информационих технологија и усвоји атрактивнији облик, прихватљивији ученицима нових захтева. Аутори у овом раду указују на значајне могућности подизања нивоа ефикасности учења и наставе применом савремених образовних компјутерских игара и виртуелних окружења за учење. Едукативне игре, осим што служе за забаву, могу битно утицати на сам процес учења и у великој мери утицати на психомоторне, сензорне, когнитивне способности и социјални развој, логику, мисаоне активности, спретност, различите способности и вештине. Овакве методе имају запажену улогу у повећавању концентрације и мотивације ученика, па их је пожељно примењивати у циљу унапређења образовања. У будућности је потребно радити на томе да школске власти усвоје позитивни став према оваквом начину стицања знања и примене нове технологије као пратећи вид образовања уз традиционално учење.
##plugins.generic.usageStats.downloads##
Reference
Adams, Ernest: Postmodernism and the Three Types of Immersion, http://www.designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm: pristupljeno 23.10.2017,
Baker, C: Foundations of Bilingual Education and Bilingualism, Bristol, Multilingual matters, 1993,
Bjelajac, Željko Đ, Počuča, Milan, Marković, Miloš: Politika EU u oblasti zaštite životne sredine s osvrtom na krivično-pravne aspekte i ulogu porodice u razvoju ekološke svesti, Strani pravni život 3/2012,
Filipović, Aleksandar: Paradigma kulturološkog pozicioniranja video igre, doctoral dissertation, FDU, Belgrade, 2016,
Filipović, Aleksandar: Video-igre kao najozbiljniji biznis kreativne industrije na početku 21. veka, Beograd, Megatrend revija, vol. 10 (2), 2013,
Kačavenda-Radić, Nada, Nikolić-Maksić, Tamara, Ljujić, Bojan: Igra odraslih: Da li kompjuterska igra obrazuje u slobodnom vremenu, Beograd, Filozofski fakultet, Univerzitet u Beogradu, Andragoške studije, issn 0354-5415, broj 2, 2011,
Klopfer, E: Augmented Learning – Research and Design of Mobile Educational Games. Massachusetts Institute of Technology (MIT Press), 2008,
Lukić, Kristian: Kritičke perspektive umetnosti digitalnih igara – prilog istraživanju fenomena E-volucija, http://www.bos.rs/cepit/evolucija/html/14/igre.htm
Lussenhop, J. Oregon Trail: How three Minnesotans forged its path, http://www.citypages.com/news/oregon-trail-howi-three-minnesotans-forged-its-path-6745749,
Maravić, J: Škotski primer korišćenja kompjuterskih igara u nastavi, 2008, Skole.hr – portal za škole: http://www.skole.hr/nastavnici/ucionica?news_id=920: preuzeto 3.03.2015,
McMahan A: Immersion, engagement and presence: A new method for analyzing 3-D video games, The Video Game Theory Reader, New York, Routledge, Taylor & Francis Group, 2003,
Pivec, M: Igra i učenje: Potencijali učenja kroz igru, Edupoint časopis, 2006, http://edupoint.carnet.hr/casopis/49/clanci/1#top: preuzeto 23. 01. 2015,
Počuča, Milan: Uloga porodice i škole u afirmaciji bezbednosne kulture, Kultura polisa, posebno izdanje, godina XIV, 2017,
Rouse, R: Game Design: Theory & Practice, Plano: Wordware Publishing, 2004,
Squire, K: From content to context: Videogames as designed experience, Educational Researcher. 2006. No. 35 (8)..
http://ict.usc.edu/news/press-releases/usc-institute-for-creative-technologies-receives-135-million-contract-extension-from-u-s-army/: pristupljeno 23.06.2018,
http://www.usc.edu/: pristupljeno 22.06.2018,
https://dzonson.files.wordpress.com/2011/07/filozofija-medija-ii-finalna-verzija.doc : pristupljeno 12.06.2018,
http://www.darpa.mil/ : pristupljeno 12.06.2018.










