Proceduralna retorika restorativne pravde u video-igrama: kažnjavanje, oproštaj, reparacija i reintegracija kao sistemi igre

Autori

  • Александар Филиповић Univerzitet Privredna akademija, Pravni fakultet za privredu i pravosuđe, Novi Sad, Srbija
  • Марина Ковачевић CRI Institut za performativne umetnosti i socijalni rad, Beograd, Srbija

DOI:

https://doi.org/10.51738/kpolisa.2026.2r.afmk

Ključne reči:

proceduralna retorika, restorativna pravda, video igre, kažnjavanje, reparacija, empatija, reintegracija

Apstrakt

Ovaj rad istražuje mogućnost da video-igre, putem pravila, sistema donošenja odluka i mehanika interakcije, proceduralno modeluju restorativnu logiku pravde, umesto dominantne penalne logike organizovane oko kažnjavanja, eliminacije i pobede kroz poraz protivnika. Polazeći od koncepta proceduralne retorike Iana Bogosta, u radu se ispituje na koji način video-igre prenose značenje ne samo putem narativa, vizuelnih elemenata ili dijaloga, već i kroz strukturu pravila koja određuje šta je igraču moguće, poželjno, kažnjivo ili moralno relevantno. U tom okviru, restorativna pravda se razume kao pristup koji pažnju sa protivpravnog postupanja shvaćenog prvenstveno kao povreda zakona usmerava ka šteti nanetoj ljudima, odnosima i zajednicama, zajedno sa odgovornostima koje iz takve štete proističu. Centralno pitanje rada jeste da li video-igre mogu proceduralno organizovati oblike pravde zasnovane na prepoznavanju štete, preuzimanju odgovornosti, empatičkom razumevanju, reparaciji i reintegraciji. Kroz kvalitativnu komparativnu analizu igara Undertale, Disco Elysium, This War of Mine i Papers, Please, rad ispituje na koji način ove dimenzije postaju, ili ne uspevaju da postanu, deo pravila, mehanika, Sistema posledica i mogućnosti delovanja igrača. Analiza razlikuje narativnu restorativnost, u kojoj su restorativne teme predstavljene na nivou priče i karakterizacije, od proceduralne restorativnosti, u kojoj restorativni principi postaju relevantni za stvarne odluke tokom igranja i njihove posledice. U radu se zastupa teza da video-igre mogu proceduralno modelovati restorativnu pravdu onda kada su prepoznavanje štete, odgovornost, empatičko razumevanje, reparacija i reintegracija ugrađeni u projektovani prostor mogućnosti, umesto da ostanu isključivo narativne teme. Analiza ne utvrđuje psihološke ili moralne efekte na igrače; umesto toga, ona identifikuje medijski specifičnu sposobnost video-igara da pravdu organizuju kao sistem odnosa, posledica, odgovornosti i mogućnosti restoracije.

##plugins.generic.usageStats.downloads##

##plugins.generic.usageStats.noStats##

Reference

Bjelajac, Ž., Filipović, A. M., & Stošić, L. V. (2022). Internet addiction disorder (IAD) as a consequence of the expansion of information technologies. International Journal of Cognitive Research in Science, Engineering and Education (IJCRSEE), 10(3), 155–165. https://doi.org/10.23947/2334-8496-2022-10-3-155-165

Bjelajac, Ž., Filipović, A. M., & Stošić, L. (2023). Can AI be evil: The criminal capacities of ANI. International Journal of Cognitive Research in Science, Engineering and Education (IJCRSEE), 11(3), 519–531. https://doi.org/10.23947/2334-8496-2023-11-3-519-531

Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001

Braithwaite, J. (1989). Crime, shame and reintegration. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9780511804618

Braithwaite, J. (2002). Restorative justice & responsive regulation. Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/oso/9780195136395.001.0001

Consalvo, M., & Dutton, N. (2006). Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games. Game Studies, 6(1).

Filipović, A. (2013). Etički izazovi video igre [Ethical challenges of video games]. Zbornik Fakulteta dramskih umetnosti, 24, 145–163.

Filipović, A. (2016). Paradigma kulturološkog pozicioniranja video igre [Paradigm of cultural position of video games] [Doctoral dissertation, University of Arts in Belgrade].

Filipović, A., & Kovačević, M. (2026). Gamification of restorative justice processes: A conceptual framework and practical application. Kultura polisa, 23(1), 178–204. https://doi.org/10.51738/kpolisa.2026.1r.afmk

Flanagan, M. (2009). Critical play: Radical game design. MIT Press.

Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on algorithmic culture. University of Minnesota Press. https://doi.org/10.5749/9780816698639

Jonas-van Dijk, J., Sakonda, V., & Romero Seseña, P. (2026). To ban or to restore? A systematic review of restorative justice in online gaming environments. Games and Culture. https://doi.org/10.1177/15554120261465230

Malliet, S. (2007). Adapting the principles of ludology to the method of video game content analysis. Game Studies, 7(1).

Marshall, T. F. (1999). Restorative justice: An overview. Home Office, Research Development and Statistics Directorate.

Sicart, M. (2008). Defining game mechanics. Game Studies, 8(2).

Sicart, M. (2009). The ethics of computer games. MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/9780262012652.001.0001

van Nuenen, T. (2015). Playing the Panopticon: Procedural surveillance in Dark Souls. Games and Culture, 11(5), 510–527. https://doi.org/10.1177/1555412015570967

Wu, M. (2026). From digital to analog: Disco Elysium’s conflict transformation mechanisms for educational Larps. International Journal of Role-Playing, 19, 36–51. https://doi.org/10.33063/ijrp.vi19.1248

Zehr, H. (1990). Changing lenses: A new focus for crime and justice. Herald Press.

Zehr, H. (2015). The little book of restorative justice: Revised and updated. Good Books.

Ludography

bit studios. (2014). This War of Mine [Video game]. 11 bit studios.

Pope, L. (2013). Papers, Please [Video game]. 3909 LLC.

Toby Fox. (2015). Undertale [Video game]. Toby Fox.

ZA/UM. (2019). Disco Elysium [Video game]. ZA/UM.

##submission.downloads##

Objavljeno

2026-10-03

Broj časopisa

Sekcija

Rad

##plugins.generic.badges.manager.settings.showBlockTitle##